製造DXで現場をその気にさせるには?

兵法


製造DXで現場をその気にさせるには?孫子は、戦いは、所詮、騙しあいであるという。あらゆる点において、その反対のように見せかけ、相手の裏をかき、不安定な状況に陥れるのだと。

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孫子の兵法 始計篇 その8 兵は詭道(きどう)なり
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兵は詭道(きどう)なり
 
  能なるも、これに不能を示し、
  用なるも、これに不要を示し、
  近くとも、これに遠きを示し、
  遠くともこれに近きを示し、
  利にして、これを誘い、
  乱にしえ、これを取り、
  実にして、これを備え、
  強にして、これを避け、
  怒にして、これを乱し、
  卑にして、これを驕らせ、
  佚にして、これを労し、
  親にして、これを離す。


  一見、”勝つためには、何をやってもいい”と
  とられそうな教えですが、
  その大前提は、大義名分があるということを
  忘れては、いけません。

  特に昨今のコンプライアンス社会的責任からすれば、
  ”勝つためには、何をやってもいい”というような
  考え方は受け入れられないでしょう。

  しかし、戦いや、あるいは組織内の課題解決において、
  いつも直球勝負では、うまくいかないのも事実です。

  打開策が必要なときは、頭を柔らかくして、
  いつもとは、正反対の施策
  思い切って打ってみることも大事です。

  企業システムにしても、情報システムにしても、
  システムを構築したり、改築したりとなると、
  「あるべき姿」に囚われるあまり、
  柔軟な発想ができなくなることがあります。

  必須の要件”であっても、冷静に考えると、本当? 
  と思われることも少なくありません。
  頭を柔らかく考えれば、コンピュータなど使わなくても、
  よい場合もあります。

  全て、従来のシステムが悪、新しいシステムが善
  というような思い込みも、とても危険です。

  そもそも無駄が多くて非効率な仕事のやり方を、
  コンピュータでやれば効率的に早くできるというのは、
  あまりに単純、直線的に過ぎます。

  急な変更や突発的な事象に、コンピュータや機械は、
  うまく対処できないことがあります。

  正面突破だけでなく、時には回避策も必要でしょう。
  必要でも、不要だと言うこともあるかもしれません。

  怒らせて心を乱さなければ、本音の議論にならないことや、
  時には親しい仲間から離れてみて、見えてくることもあります。

  宮本武蔵も、利を得るには、”拍子をはずす”ことの重要性を
  「五輪書 火之巻」の中でいくつか示しています。




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