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製造DXと孫子の「地形」──現場ごとに戦い方は変わる
製造DXは「最新ツールを入れればうまくいく」ような単純な話ではない。
同じシステム、同じツールを導入しても、ある工場では成果が出て、別の工場では混乱だけが残る、ということが珍しくない。
その違いを生むものは何か。
それは、現場の「地形」を見抜き、その地形に応じた戦い方を選べるかどうかだ。
孫子の兵法・地形篇では、地形を六つに分類し、それぞれに応じた戦い方を説いている。
通ずる者あり、挂ぐる者あり、支るる者あり、隘き者あり、険なる者あり、遠き者あり。
これを製造DXの現場に読み替えると、「どの工場も、どのラインも、どの業務も、同じ戦い方では勝てない」という、当たり前だが忘れられがちな真理が浮かび上がる。
普通の地形と「順調な現場」のDX
普通の地形とは、自分も相手も往来でき、見通しもよく、後方支援も整っている状態である。
製造現場でいえば、基本的な5Sや安全、品質管理がある程度できており、コミュニケーションも機能している工場やラインに相当する。
このような現場では、DXの第一歩としては、次のような取り組みが有効だ。
- 見える化の徹底:稼働状況、品質、段取り時間などをリアルタイムに見える化する。
- モチベーション向上:改善結果を共有し、現場の成功体験を積み上げる。
- チームビルディング:現場リーダとスタッフ、間接部門が一体となる場を設計する。
地形に特異なところがなければ、基本を押さえたDXの取り組みで十分に成果が出る。
むしろ、過度に高度な仕組みを入れるより、「見える化+チーム力」の強化がプロジェクトを良い方向に導く。
障害がある地形と「問題を抱えた現場」のDX
障害がある地形とは、往きやすく退きにくい地形を意味する。
製造現場でいえば、すでに多くのシステムやルールが積み重なり、現場が不満を抱えつつも「変えにくい」状態になっているケースである。
このような現場でDXを進めるとき、最も重要なのは「真因の特定」である。
- 真因や欠陥が見えている場合:そこにDXのリソースを集中投下すれば、突破口となる。
- 真因が見えていない場合:闇雲にツールを入れたり、業務をいじったりすると、泥沼化する。
「とりあえずペーパーレス」「とりあえずIoT」という発想で進めると、退路を断ったまま前進することになり、現場の反発と混乱だけが残る。
障害のある地形では、まず現場観察とデータ分析で「どこに本当の詰まりがあるのか」を見極めることが、DXリーダの責務となる。
分岐している地形と「進退極まるDXプロジェクト」
分岐した地形とは、自他ともに出撃が不利となる状況である。
製造DXでいえば、複数の部門・工場が絡み合い、誰が主導するのか、どこから手を付けるのかが曖昧な状態に近い。
このようなとき、よくあるのが「おいしい話」に乗ってしまうパターンである。
- ベンダからの「これ一つで全部解決します」という提案
- 経営層からの「とにかく早く全社展開せよ」という号令
孫子は、敵が利を見せても出撃するな、と戒める。
DXでも同じで、進退極まった状況で「一発逆転」を狙うと、かえって傷を広げることが多い。
ここでの戦い方は、いったん撤退し、スコープを絞ることだ。
- 小さな範囲での実証実験(PoC)
- 一つの工場、一つのラインに集中した改善
- 一部門に絞った業務プロセス改革
状況が少し動いたタイミングで、限定的に攻める。
分岐した地形では、「全部やる」ではなく、「どこをやらないか」を決めることが、DXリーダの重要な判断になる。
狭い地形と「ニッチな問題領域」のDX
狭い地形では、先に陣取って待ち伏せることが有利だ。
製造現場でいえば、特定の工程や、特定の設備、特定の不良モードなど、局所的な問題領域に相当する。
このようなニッチな領域では、DXは「先手必勝」が利く。
- 現場のキーマンと早期に組む
- 小さなツールやスクリプトで素早く改善する
- 成功事例として社内に発信する
もし出遅れた場合は、無理に正面から攻めない方がよい。
すでに別の部門やベンダが入り込んでいるなら、その隙や不備を見極めてから動くべきである。
狭い地形では、「スピード」と「局所最適の徹底」が鍵。ここでの成功体験は、後の全体展開における強力な武器となる。
険しい地形と「難所DXプロジェクト」
険しい地形とは、高低差が大きく、日当たり(情報や視界)が限られる場所を意味する。
製造DXでいえば、老朽設備と最新システムが混在し、組織も縦割りで、利害関係者が多いような「難所プロジェクト」がこれに当たる。
このような現場では、次の二つが特に重要になる。
- 見える化:誰が何をしていて、どこでボトルネックが発生しているのかを、できる限り可視化する。
- モチベーションアップ:小さな成果を積み上げ、関係者の「やれば変わる」という感覚を育てる。
もしこれがうまくいかない場合は、無理に前進せず、しばらく様子を見るという選択も必要である。険しい地形での無理な前進は、プロジェクトメンバーの疲弊と、現場の不信感を招くことになる。
DXリーダは、「今は登るべき時か、それとも体勢を立て直す時か」を冷静に見極めなければならない。
遠い地形と「距離のある現場・利害関係者」
遠い地形とは、遠隔地で勢力が均衡している状態だ。
製造DXでは、拠点間の距離が大きい場合だけでなく、部門間・企業間の利害が複雑に絡み合っている状況も「遠い地形」といえる。
このような場面で、力ずくでDXを進めようとすると、問題はむしろ深刻化する。
- メールやチャットだけで議論が空回りする
- 誤解が積み重なり、コミュニケーションが捻じ曲がる
- 「本音」が出てこないまま、形式的な合意だけが積み上がる
このようなとき、DXリーダがまず考えるべきは「距離を縮める」こと。
- 物理的に会う機会をつくる
- TV会議・電話会議・オンライン会議を活用する
- 現場見学やワークショップで共通体験をつくる
遠い地形では、「ツールを入れる前に、関係性を整える」ことが、DX成功の前提条件となる。
製造DXリーダに求められる「地形眼」
このように、製造DXの現場には、普通の地形もあれば、障害のある地形、分岐した地形、狭い地形、険しい地形、遠い地形も存在する。
にもかかわらず、どの現場にも同じテンプレート、同じ進め方を押し付けてしまうと、成果が出ないどころか、現場の信頼を失うことになる。
リーダが環境や状況の変化に鈍感で、適切な指示を出せない組織は、DXで成果を出すことが難しい。特に、業務やシステムを設計・運営する立場にある人間が、現場の地形を理解していないと、多くのムダと混乱を生む。
製造DXにおいて、リーダに求められるのは「地形眼」である。
- この現場は、今どの地形にいるのか
- 今は攻めるべきか、退くべきか、待つべきか
- どこに真因があり、どこに突破口があるのか
孫子は、地形を知らずして戦うことの危険を繰り返し説いている。
製造DXも同じであり、ツールや手法の前に、「現場の地形を見抜く目」を鍛えることが、真に強いDX組織への第一歩である。
革新への“問い”
「現場は、いまどの“地形”にあるのか。その地形にふさわしい戦い方を選べているのか。」
「デジタルを語る前に、自らの目と足で“現場の地形”を見たのか。」
この問いは、単なるチェックではなく、リーダ自身の姿勢を問うものである。
- 「普通の地形」だと思い込んでいないか
- 「障害のある地形」なのに、闇雲に前進していないか
- 「分岐した地形」で、安易な“おいしい話”に乗っていないか
- 「狭い地形」で、先手を逃していないか
- 「険しい地形」で、無理に登ろうとしていないか
- 「遠い地形」で、距離を縮める努力を怠っていないか
- 現場を知らずして、戦略は立てられない
地形を知らずに戦う将は、兵を危険にさらす。
同様に、現場を見ずにDXを進めるリーダーは、組織を混乱に導く。 - デジタルは“現場の地形”を踏まえて初めて力を発揮する
普通の地形なのか、障害のある地形なのか、険しい地形なのか。
地形が違えば、戦い方も、導入すべきデジタルも変わる。 - 現場の声は、地形を読み解くための最重要情報である
机上の資料や会議室の議論だけでは、地形は見えない。
現場の空気、動線、癖、暗黙知こそが、DXの成否を左右する。
「あなたのDXは、現場の地形に合わせた“戦い方”になっているのか。それとも、地形を無視した“押しつけのデジタル”になっていないか。」
「地形を知らずして戦う者は敗れ、現場を知らずしてDXを語る者もまた敗れる。」
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●企業システム戦略 孫子の兵法 地形篇 その1
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孫子曰わく、地形には、通ずる者あり、挂ぐる者あり、支るる者あり、隘き者あり、険なる者あり、遠き者あり。
地形には6種類ある。そしてリーダたるもの、この地形に応じた戦い方を良く考察しなければいけない。
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